Wissen

Werkzeuge und Methoden

USABILITY & USER-EXPERIENCE METHODEN FÜR DEN MITTELSTAND

Die richtigen nutzerzentrierten und Methoden zu finden ist entscheidend für den Erfolg Ihrer Software-Entwicklung. Das KUSi unterstützt Sie dabei mit einem interaktiven Methodenfinder, der Ihre Anforderungen wie z.B. Ihre Nutzergruppe, die derzeitige Phase Ihrer Projektentwicklung oder nicht zuletzt auch Ihr Budget berücksichtigt. Sie können diese Kriterien über die Filterfunktionen einstellen. Über den "Mehr"-Button am rechten Rand der jeweiligen Methode gelangen Sie zur Detailansicht.

Neben unserem Methodenfinder stellt das KuSi auch weitere Basislektüre über grundsätzliches Verständnis von Kundenanforderunge sowie Kundenbeteiligung am Entwicklungsprozess von Software bereit:

Verstehe Deine Nutzer! (J. Dax, G. Stevens, S. Draxler) in: Mittelstand-Digital: Wissenschaft trifft Praxis, Ausgabe 1.

Beteilige Deine Nutzer! (S. Draxler, O. Stickel, F. Rosswog, G. Stevens) in: Mittelstand-Digital: Wissenschaft trifft Praxis, Ausgabe 2 (derzeit im Druck).
Projektphase
  • All
  • Nutzer- & Kontextanalyse
  • Anforderungsgestaltung
  • Ideenfindung
  • Prototyping
  • Testing
Name
Projektphase
Geeignet für
Kosten
Für diese Filtereinstellung konnte leider keine Methode gefunden werden.

Fragebogen

Fragebögen ermöglichen es, eine Vielzahl von statistisch auswertbaren Antworten zu vorab festgelegten Fragen zu bekommen.

Analyse, Anforderungsgestaltung, Testing
Einsteiger

Nutzen

Fragebögen stellen eine Möglichkeit dar Informationen zu festgelegten Fragen zu erhalten. Fragebögen erlauben es vor allem quantitative Daten und auch qualitative Daten zu erheben. Wie hoch die Anzahl der befragten Personen ausfallen muss, hängt von der Gesamtanzahl der Personen in der Zielgruppe ab (Kuniavsky, 2003, S. 332).
In Fragebögen können verschiedene Arten von Fragen Anwendung finden: Allgemeine Fragen zu demografischen Daten des Kunden, offene Fragen, skalare Fragen, Rating-Fragen und Multiple-Choice-Fragen (Dix et al., 2004, S.349 ff). Fragen sollten in jedem Fall eindeutig und verständlich formuliert werden. Die Verteilung der Fragebögen kann auf unterschiedliche Weise erfolgen.

Beispiel

Teilnehmer

Je nach Zielgruppengröße, prinzipiell kaum beschränkt

Vorteile

  • Ermöglicht das Erreichen vieler Kunden
  • Ermöglicht Erheben quantitativer Daten
  • Erfassen der UX durch AttrakDiff oder UEQ möglich

Nachteile

  • Erstellung oder Auswertung aufwändig
  • Kein Nachfragen möglich

Quellen

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction Third Edition. London: Prentice Hall.
  • Hassenzahl, M., Burmester, M. & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J. & Szwillus, G. (Hrsg.). Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung. Stuttgart, Leipzig: B.G. Teubner. S.187-196.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the user experience: A practitioner’s guide to user research. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  • Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2006). Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten. In: Heinecke, A.M. & Paul, H. (Hrsg.): Mensch & Computer 2006 – Mensch und Computer im Strukturwandel. München: Oldenbourg Verlag. S.125-134.

Interview

Bei Interviews werden Kunden durch einen UX Experten befragt. Durch Interviews können relativ einfach und unkompliziert Informationen zu den Erlebnissen und Erfahrungen der Kunden gewonnen werden.

Analyse, Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Ein Interview ist eine mündliche Befragung mit dem Ziel bestimmte Informationen von einem Befragen zu bekommen. Im Hinblick darauf, wie eng sich ein Interviewer an seinen vorbereiteten Leitfaden mit Fragen für das Interview hält, kann zwischen strukturierten, semi-strukturierten und unstrukturierten Interviews unterteilt werden. Je nach Inter-viewart und Erkenntnisinteresse ist es sinnvoll mit sechs bis zehn Personen pro Kundentyp zu sprechen. Im Optimalfall sollten die Interviewten von Angesicht zu Angesicht und in gewohnter Umgebung befragt werden. Während eines Interviews sollten suggestive oder unnötig komplizierte Fragen vermieden werden (Kuniavsky, 2003, S.120 ff).
Die wichtigsten Informationen können bereits während des Interviews durch Notizen festgehalten werden. Nach dem Interview sollte der erste Eindruck dokumentiert werden. Ein Anfertigen von Video- oder Audioaufzeichnungen der Interviews stellt sicher, dass alle wichtigen Aussagen erfasst werden. Je nach Erkenntnisinteresse kann dann eine voll-ständige Transkription der Interviews, sowie Codierung und Indizierung oder lediglich eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse und Kernaussagen erfolgen.

Beispiel

  • Interview zur typischen Vorgehensweise des Kunden beim Nutzen von Power Tools
  • Interview zu bestehenden Erlebnissen des Kunden mit der Marke Bosch Power Tools

Teilnehmer

6-10

Vorteile

  • Ermöglicht detailliertes Befragen und direktes Klären von Unklarheiten
  • Liefert auch non-verbale Rückmeldungen

Nachteile

  • Vorbereitung und Auswertung können aufwändig ausfallen

Quellen

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction Third Edition. London: Prentice Hall.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the user experience: A practitioner’s guide to user research. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Fokusgruppe

Fokusgruppen sind moderierte Gruppeninterviews. In einer Fokusgruppe können Erfahrungen, Anforderungen und Einschätzung von Kunden ermittelt werden.

Analyse, Anforderungsgestaltung
Einsteiger

Nutzen

Fokusgruppen sind moderierte Gruppeninterviews. Sie stammen aus der Sozial- und Marktforschung, werden seit einiger Zeit aber auch in der HCI angewendet. Fokusgruppen ermöglichen das Erfassen von Meinungen und Einschätzungen der Kunden, deren Wünschen, Werten und Motivationen, Erfahrungen und dem was sie als ihre Bedürfnisse wahrnehmen. Zudem können durch sie erste Ideen für die Gestaltung gefunden und Funktionen priorisiert werden (Kuniavsky, 2003, S. 201 ff). Für jede Kundengruppe sollten drei bis vier Fokusgruppen mit je fünf bis zehn Teilnehmern durchgeführt werden (Krueger & Casey, 2000, S. 26 f.; Kuniavsky, 2003, S. 213). Die Teilnehmer der Fokusgruppe sollten möglichst ähnliche Eigenschaften im Hinblick auf die Fragestellung aufweisen (Krueger & Casey, 2000, S.10). Dies ist wichtig damit sie sich offen und ehrlich äußern. In einem Leitfaden für den Moderator wird festgehalten was diskutiert werden soll.
Die Durchführung einer Fokusgruppe umfasst drei Phasen: Einführung in die Methode und in das Thema, Diskussion und zusammenfassendes Wrap-Up. Ein Aufzeichnen der Fokusgruppe per Video ist zu empfehlen. Je nach Zielsetzung können die Aufzeichnungen vollständig oder teilweise transkribiert, kategorisiert und kodiert werden.

Beispiel

  • Fokusgruppe zum Erfassen der bestehenden Customer Journey für den IXO
  • Fokusgruppe zur gezielten Exploration eines identifizierten Touchpoints: Onlinekauf des IXO
  • Fokusgruppe zum Erfassen und Entwickeln von Verbesserungsvorschlägen für die IXO Customer Journey

Teilnehmer

5-10 in 3-4 Fokusgruppen

Vorteile

  • Kann Ideen für die Gestaltung liefern
  • Liefert reichhaltige Informationen in der Sprache der Kunden

Nachteile

  • Homogene Teilnehmergruppe nötig
  • Gefahr des Groupthink, dann wenig produktive Ergebnisse

Ressourcen

Quellen

  • Krueger, R.A., Casey, M.A. (2000). Focus Groups 3rd Edition - A Practical Guide For Applied Research. Thousand Oaks: Sage Publications.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the user experience: A practitioner’s guide to user research. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Contextual Inquiry

Bei Contextual Inquiry handelt es sich um die Beobachtung und Befragung von Kunden im realen Nutzungskontext. Der UX Experte verhält sich dabei wie ein Lehrling des Kunden.

Analyse, Anforderungsgestaltung
Fortgeschrittene

Nutzen

Das Contextual Inquiry ist eine Methode zur kombinierten Befragung und Beobachtung aus dem Contextual Design (Beyer & Holtzblatt, 2002). Bei der Contextual Inquiry geht es darum die Umgebung und das Vorgehen des Kunden zu erfassen, um den Nutzungskontext zu verstehen und Informationen und Daten für die Gestaltung zu sammeln (Beyer & Holtzblatt, 2002; Dix et al., 2004, S. 471). Dazu verhält sich der UX Experte im Rahmen der Contextual Inquiry wie ein Lehrling des Kunden: Dieser zeigt dem UX Experten seinen Arbeitsplatz mit allen Artefakten und erläutert deren Beziehungen zueinander und seine Arbeitsweise. Der UX Experte stellt dem Kunden aktiv Fragen, um zu verstehen was hinter dessen Vorgehen steckt.
Sinnvoll ist nach Beyer & Holtzblatt (2002) das Durchführen von zehn bis zwanzig Interviews. Die Auswertung erfolgt im interdisziplinären Team.

Beispiel

  • Beobachten des Kunden während der Informationsphase vor Kauf einer Tassimo Maschine
  • Beobachten des Kunden während des Kaufs
  • Beobachten des Kunden während der Interaktion mit der Tassimo Maschine

Teilnehmer

10-20

Vorteile

  • Kann auch tazites Wissen aufdecken
  • Liefert detaillierte Informationen aus Befragung und Beobachtung

Nachteile

  • Organisation kann sehr aufwändig sein
  • Nicht alle Kundengruppen wollen oder können besucht werden

Quellen

  • Beyer, H. & Holtzblatt, K. (2002). Contextual Design. London: Academic Press.
  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction Third Edition. London: Prentice Hall.

Lautes Denken

Beim Lauten Denken verbalisieren Personen ihre Gedanken, um diese in einer Test-Situation den Beobachtern zugänglich zu machen. Die Methode ermöglicht Einsichten über die Erwartungen, Absichten und Gefühle von Nutzern.

Testing
Einsteiger

Nutzen

Lautes Denken ist eine Methode, die es ermöglicht, das eigene Denken bzw. das Denken anderer Personen zu verbalisieren. Ziel dabei ist es, herauszufinden, welche kognitiven Prozesse während der Befassung mit einer Aufgabe ablaufen. Die Probanden müssen, während sie die Aufgabe bearbeiten, ihre Gedanken laut äußern. Dabei ist es wichtig, dass auch Denkprozesse geäußert werden, die dem Testleiter unwichtig erscheinen. Dadurch können Schlussfolgerungen bezüglich der Eindrücke, Gefühle und Absichten gezogen werden.

Beispiel

Im Usability-Test wird Lautes Denken eingesetzt, um das Verhalten des Nutzers zu verstehen.

Teilnehmer

Je nach Einsatz der Methode

Vorteile

  • Direkte Verbalisierung der Gedanken
  • Vermeidet Verzerrungen bei Erinnerung
  • Kostengünstig und flexibel
  • Einfach zu erlernen

Nachteile

  • Verbalisierung von Gründen
  • Kann die Aufgabenbearbeitung beeinflussen
  • Gefahr der sozialen Erwünschtheit

Quellen

  • http://www.d-labs.com/blog/einzelansicht/article/lautes-denken-leicht-gemacht//5/
  • http://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/

Cultural Probes

Cultural Probes sind Pakete mit Materialien, die an Nutzer verteilt werden, sodass über einen längeren Zeitraum hinweg Informationen von den Kunden erhoben werden können.

Analyse
Einsteiger

Nutzen

Cultural Probes stammen aus dem Design bzw. User Experience Design. Sie dienen als Quelle der nutzerzentrierten Inspiration für das Design (Gaver, Dunne & Pacenti, 1999, S.22 ff). Ziel der Cultural Probes ist es neue Möglichkeiten für das Design zu ergründen und kulturelle Auswirkungen von neuen Designs zu explorieren sowie ästhetische Präferenzen, Annahmen und Wünsche der Kunden empathisch zu erfassen (Gaver et al., 1999, S. 25; Gaver, Boucher, Pennington & Walker, 2004).
Eine Teilnehmerzahl von circa zehn ist angebracht. Die Kunden erhalten Päckchen mit verschiedenen Objekten, wie beispielsweise Postkarten, Landkarten, Kameras oder Fotoalben. Diese sind um Fragen oder Aufgaben ergänzt. Beispielsweise kann zur Kamera eine Liste mit Bildern, die der Kunde von der Umgebung anfertigen soll, hinzugefügt werden. Hat der Kunde die Fragen beantwortet und Aufgaben erfüllt, schickt er die Objekte an die UX Experten zurück. Cultural Probes werden nicht formell ausgewertet, Rückmeldungen der Kunden und die daraus resultierenden Erkenntnisse der Forscher fließen direkt inspirierend in das Design ein.
Cultural Probes haben relativ schnell auch Anwendung in der HCI gefunden (Boehner, Vertesi, Sengers & Dourish, 2007, S.1081), dazu werden beispielsweise die Fragen an die Kunden konkreter formuliert oder konkretere Anweisungen zum Sammeln vom im Nutzungskontext relevantem Material gegeben.

Beispiel

  • Cultural Probes zum aktuellen Vorgehen des Kunden mit dem bestehenden Produkt, z.B. einem Heizungssystem
  • Cultural Probes zum aktuellen Vorgehen des Kunden mit dem Ziel ein unterstützendes Produkt zu schaffen, z.B. App zur Heimautomatisierung

Teilnehmer

Circa 10

Vorteile

  • Hilft die Zielgruppe auf ästhetischer Ebene zu verstehen
  • Liefert Anregungen für das Design

Nachteile

  • Zeitlich sehr aufwändig
  • Vorbereitung der Studie erfordert bereits ein Verständnis vom Nutzungskontext

Ressourcen

Quellen

  • Boehner, K., J. Vertesi, P. Sengers & P. Dourish. (2007). How HCI Interprets the Probes. Proceedings of CHI 2007, ACM Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM Press, S.1077-1086.
  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. & Beale, R. (2004). Human Computer Interaction Third Edition. London: Prentice Hall.
  • Gaver, W.W., Dunne, A. & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. In: interactions 6. Jg., H. 1, S.21-29.
  • Gaver, W.W., Boucher, A., Pennington, S., Walker, B. (2004). Cultural probes and the value of uncertainty. In: interactions 11. Jg., H. 5, S.53-56.

Tagebuchstudie

Bei Tagebuchstudien werden Kunden gebeten über einen längeren Zeitraum hinweg regelmäßig Rückmeldungen beispielsweise zum Nutzungskontext oder Touchpoints zu geben.

Analyse
Einsteiger

Nutzen

Die Tagebuchstudie ist eine Erhebungsmethode mit Ursprung in der Psychologie (Bolger, Davis & Rafaeli, 2003) und dient in der HCI dazu über einen bestimmten Zeitraum hinweg vom Nutzer Feedback zu Nutzungsverhalten und User Experience direkt aus dem Nutzungskontext heraus zu erhalten. Dazu sollten fünf bis zehn Teilnehmer rekrutiert werden (Kuniavsky, 2003, S.370 ff). Ihnen sollten konkrete Anweisungen dazu gegeben werden, welche Rückmeldungen erwartet werden, von welchen Erlebnissen, Problemen etc. sie berichten sollen. Häufig haben Tagebuchstudien eine Dauer von einer bis vier Wochen. Am Ende einer Tagebuchstudie kann das Durchführen von Interviews helfen offene Fragen zu klären und so eine sinnvolle Ergänzung sein (Rieman, 1993, S.325). Durch die Tagebuchstudie gewonnene Daten sollten kontinuierlich ausgewertet werden.

Beispiel

  • Tagebuchstudie zum aktuellen Vorgehen des Kunden mit dem bestehenden Produkt inklusive Erfassen der Qualität der Experience, beispielsweise Nutzungs eines Heizungssystems
  • Tagebuchstudie zum aktuellen Vorgehen des Kunden mit dem Ziel ein unterstützendes Produkt zu entwickeln, z.B. App zur Heimautomatisierung

Teilnehmer

5-10

Vorteile

  • Ermöglicht ein Erfassen der UX über einen längeren Zeitraum hinweg
  • Zeigt typische Probleme auf
  • Auch zum Vergleich mit der Konkurrenz

Nachteile

  • Erfordert kontinuierliche Auswertung
  • Insbesondere sinnvoll, wenn mehrere Touchpoints eng zusammenliegen

Ressourcen

Quellen

  • Bolger, N., Davis, A. & Rafaeli, E. (2003). Diary methods: Capturing life as it is lived. In: Annual review of psychology 54. Jg., H. 1, S.579-616.
  • Hassenzahl, M., Burmester, M. & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J. & Szwillus, G. (Hrsg.). Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung. Stuttgart, Leipzig: B.G. Teubner. S.187-196.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the user experience: A practitioner’s guide to user research. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  • Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2006). Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten. In: Heinecke, A.M. & Paul, H. (Hrsg.): Mensch & Computer 2006 – Mensch und Computer im Strukturwandel. München: Oldenbourg Verlag. S.125-134.
  • Rieman, J. (1993). The diary study: A workplace-oriented research tool to guide laboratory efforts. In: Proceedings of the Interact ‘93 and CHI ‘93 conference on Human factors in computing systems, Amsterdam. S.321-326.

Usability-Test

Bei einem Usability-Test (auch Nutzertest) führen Nutzer typische Aufgaben mit einem Produkt aus, um positive und negative Aspekte des Produkts zu identifizieren.

Analyse, Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Bei einem Usability-Test führen repräsentative Nutzer typische Aufgaben mit der Software aus, um Probleme und positive Aspekte des Programms ausfindig zu machen. Häufig kommt dabei die Methode des Lauten Denkens zum Einsatz, bei der die Testpersonen ihre Gedanken laut aussprechen. Der Test wird für die spätere Auswertung im Normalfall aufgezeichnet. Zusätzlich kann die subjektive Wahrnehmung des Nutzers mittels Interview- oder Fragebogenmethoden erfasst werden. Es ist nicht untypisch, dass das tatsächliche Verhalten und die subjektiven Aussagen teilweise überraschend andere Ergebnisse liefern.

Beispiel

Ein Usability-Test des Registrierungsformulars einer Webseite zeigt, warum Kunden die Registrierung vorzeitig abbrechen In einem Usability-Test eines Online-Shops erfährt der Betreiber, was Kunden vom Einkauf abhält

Teilnehmer

formative Evaluation: 5 – 8
summative Evaluation: 15 – 20

Vorteile

  • Gibt Einblick in die tatsächliche Nutzung
  • Kann relativ schnell und konstengünstig einen Großteil der Usability-Probleme offenlegen
  • Möglichkeit zur Erhebung von Zufriedenheit, Wünschen & Verbesserungsvorschlägen
  • Einsatz in fast allen Phasen möglich – vom ersten Prototypen bis zum fertigen Produkt

Nachteile

  • Gründliche Vorbereitung notwendig
  • Rekrutierung von Testpersonen erforderlich
  • Je nach Umfang höherer Aufwand zur Auswertung

Quellen

  • Barnum, C. (2010). Usability Testing Essentials: Ready, Set...Test. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.
  • Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (2nd ed.). Indianapolis, IN: Wiley.

(UX) Laddering

Laddering ist eine Tiefeninterviewtechnik, wobei der Kunde wiederholt so lange nach dem Grund für seine Bewertung eines Attributes befragt, bis das grundsätzliche Bedürfnis dahinter erfasst ist.

Analyse, Anforderungsgestaltung
Einsteiger

Nutzen

Beim Laddering handelt es sich um eine semi-strukturierte Tiefeninterview-Technik. Laddering stammt aus der Marktforschung (Reynolds & Gutman, 1988) und basiert auf der Means-End-Theory von Gutman (1982). Diese besagt, dass Nutzer Produkte anhand von deren Attributen (Mittel, Means) auswählen, die das Erreichen bestimmter Konsequenzen zu ermöglichen scheinen und so den individuellen Werten (Ziele, Ends) des Nutzers zuträglich sind:
Attribute -> Konsequenzen -> Werte

Reynolds und Gutman (1988) empfehlen für das Laddering circa 50 Nutzer zu befragen. Beim Laddering Interview wird der Teilnehmer gebeten Attribute eines Produktes zu nennen. Zu jedem der genannten Attribute wird der Teilnehmer zum Grund für dessen Importanz befragt. Es wird versucht die durch das Attribut zu erwartenden Konsequenzen zu identifizieren und durch stetiges Fragen nach dem Grund für die Bedeutung des Attributes bzw. der Konsequenzen bis zu den grundsätzlichen Werten des Teilnehmers vorzustoßen. So liefern diese ein bis eineinhalb Stunden langen Interviews nicht nur die Attribute, Konsequenzen und Werte der Kunden, sondern insbesondere auch die Zusammenhänge zwischen diesen Elementen, die sogenannten „Ladders“ - Leitern.
Ausgewertet werden die Interviews durch Transkription und Kodierung der wichtigsten Elemente. Diese qualitativen Daten können nach Reynolds und Gutman (1988) dann in eine Summary Score Matrix eingetragen werden, aus der wiederum eine Implication Matrix konstruiert wird, die Beziehungen und Verknüpfungen zwischen den Elementen der Leitern aufzeigt. Auf diese Weise können quantitative Daten gewonnen werden.
Eine Variante des Laddering, die speziell auf die Anforderungen und Erkenntnisinteressen im Bereich der HCI angepasst ist, stellt das User eXperience Laddering, auch UX Laddering, dar (Abeele & Zaman, 2009). Es basiert auf dem Six Level Model, das wiederum auf der Means-End-Theory basiert.

Beim UX Laddering haben die Teilnehmer vorab zehn bis fünfzehn Minuten Zeit, um das Produkt oder den Service zu nutzen. Dann wird mit dem eigentlichen Laddering begonnen und der Teilnehmer wird zu den soeben wahrgenommenen Attributen befragt. Bei der Befragung sollen beide Richtungen der Leiter ergründet werden: Attribute und Werte. Der Anspruch ausschließlich vollständige Leitern zu entwickeln besteht beim UX Laddering nicht – es geht darum die Produktentwicklung zügig mit relevanten Daten aus den Interviews versorgen zu können. Dafür sind insbesondere Erkenntnisse zu grundlegenden Werten und konkreten Attributen, die durch Gestaltung geschaffen und beeinflusst werden können, relevant.
Bei der Auswertung der Interviews kann beim UX Laddering im Vergleich zum klassischen Laddering hinsichtlich der Dominanz der Leitern etwas gröber ausgewertet werden.

Beispiel

I: Was gefällt ihnen nicht am IXO?
TP:Dass er grün ist.
I: Aus welchem Grund gefällt ihnen das Grün nicht?
TP: Jeder hat grüne Werkzeuge. Das will ich nicht.
I: Warum wollen sie keine grünen Werkzeuge wie alle anderen?
TP: Ich will etwas Einzigartiges sein und besitzen.

Teilnehmer

5-50

Vorteile

  • Liefert Bedürfnisse des Kunden und deren Bezug zu Produktattributen
  • Die Fragetechnik ist auch in Kombination mit anderen Methoden verwendbar

Nachteile

  • Problematisch bei sensiblen Themen und wenn Befragte beispielsweise keine Lust oder Zeitdruck haben

Quellen

  • Abeele, V.V. & Zaman B. (2009). Laddering the User Experience! In: Interact ‘09, Proceedings of the 12th IFIP TC13 Conference in Human-Computer Interaction. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag.
  • Abeele, V.V., Zaman, B. & Grooff, D. (2011). User eXperience Laddering with preschoolers: Unveiling attributes and benefits of cuddly toy interfaces. In: Personal Ubiquitous Computing 16. Jg., H. 4, S.451–465.
  • Gutman, J. (1982). A means-end chain model based on consumer categorization processes. Journal of Marketing 46. Jg., H. 2, S.60-72.
  • Reynolds, T.J. & Gutman, J. (1988): Laddering Theory, Method, Analysis, and Interpretation. In: Journal of Advertising Research 28. Jg, S.11- 31.

Valenzmethode

Die Valenzmethode dient der formativen Evaluation von Gestaltungselementen. Während der Nutzung eines Produktes gibt der Nutzer an wie er bestimmte Gestaltungselemente bewertet.

Analyse, Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Die Valenzmethode (Burmester, Jäger, Mast, Peissner & Sproll, 2010) ist eine Interviewmethode zur formativen Evaluation, die es ermöglicht festzustellen welche Gestaltungselemente und -aspekte eines Produktes positive oder negative Gefühle beim Nutzer auslösen und welche Bedürfnisse dahinter liegen.
Sinnvoll ist eine Teilnehmerzahl von circa zehn. In der ersten Phase der Anwendung der Valenzmethode exploriert der Teilnehmer das zu betrachtende Produkt. Während der Explorationsphase ist der Teilnehmer dazu angehalten positive oder negative Gefühle während der Nutzung sogleich durch das Setzen eines Valenzmarkers anzuzeigen. In der nächsten Phase wird eine Aufzeichnung der Explorationsphase mit den gesetzten Valenzmarkern gemeinsam mit dem Teilnehmer angeschaut und bei jeden Valenzmarker gestoppt. Der Nutzer wird dann gefragt welches Gestaltungselement und welcher Gestaltungsaspekt das Gefühl ausgelöst haben. Durch Einsatz von Laddering wird dann versucht herauszufinden welches Bedürfnis zugrunde liegt. Für die Auswertung sollten dann Gestaltungselement, Gestaltungsaspekt, persönliche Bedeutung des Gestaltungsaspektes für den Nutzer und das zugrunde liegende Bedürfnis konsolidiert werden.

Beispiel

  • Bewerten und Analysieren der Website mit Produktinformationen zu Sicherheitssystemen
  • Bewerten und Analysieren der Software zum Bedienen eines Sicherheitssystems

Teilnehmer

Circa 10

Vorteile

  • Liefert Bedürfnisse des Kunden & deren Bezug zu konkreten Produktattributen
  • Befragung direkt nach dem Erleben

Nachteile

  • Erlebbares Produkt als Voraussetzung
  • Setzen der Marker fällt nicht immer leicht und kann ablenken

Quellen

  • Burmester, M., Jäger, K., Mast, M., Peissner, M., & Sproll, S. (2010). Design verstehen – Formative Evaluation der User Experience. In: Brau, H., Diefenbach, S., Göring, K., Peissner, M. & Petrovic, K. (Hrsg.): Usability Professionals 2010, S. 206-211.

Persona

Personas sind Beschreibungen hypothetischer Archetypen von Nutzern. Sie beschreiben die relevanten Eigenschaften und Verhaltensweisen der Nutzer im Bezug auf das Produkt.

Anforderungsgestaltung, Ideenfindung
Einsteiger

Nutzen

Das Konzept der Persona stammt aus der HCI und wurde von Cooper (1999) populär gemacht. Personas sind hypothetische Archetypen von Nutzern, die in Form einer konkreten Beschreibung vorliegen (Cooper, 1999, S.158). Sie werden basierend auf den in der Analysephase gewonnene Informationen zum Nutzer erstellt. Personas sollen helfen zu vermeiden, dass entweder für einen einzigen realen Nutzer oder für einen zu breiten heterogenen Nutzerkreis gestaltet wird und so Produkte geschaffen werden, die für keine Nutzergruppe optimal sind. Daher sollte für jede relevante Nutzergruppe eine eigene Persona erschaffen werden. Die relevanten Eigenschaften und Ziele einer Persona sollten möglichst detailliert und konkret beschrieben werden. Eine Persona kann und soll nicht durchschnittlich, sondern präzise sein (Cooper, 1999, S.166). Personas sollten unbedingt einen Namen haben und nach Möglichkeit sollte die textuelle Beschreibung um ein Bild erweitert werden, sodass die Persona greifbarer wird (Cooper, 1999, S. 163).
Wurden mehrere Personas erstellt, sollte die primäre Persona oder die primären Personas identifiziert werden: Das sind die Personas, die unbedingt zufriedengestellt werden müssen und für die dazu eine individuelle Gestaltungslösung benötigt wird, die für andere Personas nicht passend ist (Cooper, 1999, S.176).
Personas helfen die Eigenschaften und typischen Ziele sowie Aufgaben des Nutzers einprägsam und anschaulich zu kommunizieren und im gesamten Entwicklungsteam für die Gestaltung ein Bewusstsein für die Belange des Kunden zu schaffen. Personas sollen das Einbeziehen echter Nutzer in den Entwicklungsprozess nicht ersetzten.

Beispiel

Susanne, 34 Jahre, Hausfrau Susanne lebt mit ihrem Mann Paul und zwei kleinen Kindern in der Nähe von Stuttgart. In der Familie fällt viel Geschirr an, daher ist Susanne ihre Spülmaschine besonders wichtig. Da Susanne viel zu tun hat, legt sie Wert darauf, dass Küchengeräte schnell und einfach zu bedienen sind...

Teilnehmer

Je nach Zielgruppengröße, prinzipiell kaum beschränkt

Vorteile

  • Fassen Erkenntnisse zum Nutzer zusammen und halten diese im Bewusstsein
  • Gut kommunizierbar und anschaulich

Nachteile

  • Sollten möglichst auf Input aus dem User Research basieren

Quellen

  • Cooper, A. (1999). The Inmates are Running the Asylum - Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis: Macmillan Publishing

Heuristische Evaluation

Bei der Heuristischen Evaluation wird die Gebrauchstauglichkeit einer Benutzeroberfläche durch mehrere Experten anhand von vorgegebenen Heuristiken beurteilt.

Testing
Einsteiger

Nutzen

Die Heuristische Evaluation ist eine Expertenevaluation. Die Experten explorieren das System und notieren sich dabei Verstöße gegen bewährte Gestaltungsprinzipien, die Heuristiken. Die häufig verwendeten Sammlungen von Heuristiken sind die 10 Heuristiken von Nielsen (1994) und die sieben Grundsätze der Dialoggestaltung aus der DIN EN ISO 9241-110. Anhand einer verletzten Heuristik (z. B. „Sei konsistent“) können leicht Verbesserungsvorschläge abgeleitet werden. Die Methode eignet sich, um auch in frühen Phasen der Produktentwicklung Prototypen schnell und günstig auf die Einhaltung von Gestaltungsrichtlinien zu überprüfen.

Beispiel

Die neue Softwareversion wird anhand von Heuristiken evaluiert, um Verstöße gegen bewährte Gestaltungsrichtlinien festzustellen, bevor aufwändigere Evaluationen mit Nutzern durchgeführt werden

Teilnehmer

2 – 5 Experten

Vorteile

  • Sehr kostengünstig
  • Bewährte Prinzipien decken grundlegende Probleme auf
  • Prinzipien geben gleichzeitig Hinweise zur Lösung der Probleme

Nachteile

  • Gefundene Probleme haben möglicherweise keinen Einfluss auf die Nutzer
  • Experten brauchen Erfahrung, um möglichst viele Probleme zu erkennen
  • Die Heuristische Evaluation kann einen Usability-Test mit Nutzern nicht ersetzen

Quellen

  • Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. In Usability inspection methods (pp. 25 – 62). New York: Wiley.
  • DIN Deutsches Institut für Normung e.V. (2008). DIN EN ISO 9241-110:2008, Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung. Beuth Verlag GmbH.

Prototyping

Prototypen sind eine frühe erlebbare Umsetzung einer Systemidee zur Reflexion und Evaluation.

Prototyping
Einsteiger

Nutzen

Ein Prototyp ist eine konkrete Repräsentation eines Systems – in Teilen oder als Ganzes. Durch einen Prototyp wird ein interaktives Produkt erlebbar dargestellt und ist mehr als eine abstrakte Beschreibung, die weitere Interpretation erfordert. Designer, Manager, Entwickler, Kunden und End-Nutzer können einen Prototyp nutzen, um einen Eindruck des Systems zu erlangen und dieses zu reflektieren, zu evaluieren und (gemeinsam) weiter zu entwickeln.

Beispiel

Um den neuen Aufbau einer Webseite zu bestimmen, werden verschiedene Ideen zur Veranschaulichung als Papier-Prototyp umgesetzt Eine engere Auswahl von Konzepten wird als digitaler, interaktiver Prototyp umgesetzt und mit potentiellen Nutzern getestet, um eine Entscheidung zu treffen Der Designer kommuniziert die Anforderungen mit Hilfe eines grafisch ausgestaltet Prototypen an den Entwickler.

Teilnehmer

Variiert

Vorteile

  • Förderung der kreativen Design-Prozesses
  • Ermöglicht kostengünstige Evaluation von Designs vor der aufwendigen Implementierung
  • Prototyp dient zur Kommunikation

Nachteile

  • Nicht alle Aspekt können immer ohne viel Aufwand prototypisch umgesetzt werden

Quellen

Remote Usability-Test

Bei einem Remote Usability-Test führen Nutzer typische Aufgaben mit einem Produkt aus, um positive und negative Aspekte des Produkts zu identifizieren. Besonders ist, dass Testleiter und Nutzer räumlich voneinander getrennt sind.

Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Der Remote Usability-Test ähnelt stark dem normalen Usability-Test, nur dass Testleiter und Nutzer räumlich voneinander getrennt sind. Diese Methode bietet sich besonders dann an, wenn die Nutzer schwer zu erreichen sind und / oder man eine große Anzahl von Testpersonen haben möchte, die von zu Hause oder am Arbeitsplatz teilnehmen können. Durch den Kontext, in dem sich die Testperson befindet, ist die Testsituation auch realitätsnäher.
Der Remote Usability-Test findet zum einen im Usability-Labor (Testleiter) und auf der anderen Seite zu Hause oder am Arbeitsplatz (Nutzer) statt. Die Testung kann simultan oder auch zeitlich unabhängig von Nutzer und Testleiter stattfinden. Es wird in der Regel eine spezielle Software zur Übertragung des Bildschirminhalts eingesetzt.

Beispiel

  • Eine Firma entwickelt für einen kleinen Kreis von Unternehmen betriebliche Software. Weil die Nutzer viele Kilometer weit entfernt arbeiten, führt die Firma Remote Usability-Tests durch, um die Software zu evaluieren. Einfache Tests können z.B. Nutzer einer Webseite parallel online zu Hause durchführen.

Teilnehmer

formative Evaluation: 5 – 8
summative Evaluation: 15 – 20

Vorteile

  • Lösung, um weit entfernte Nutzer zu erreichen
  • Kostengünstige Alternative zur Einladung von Nutzern ins Labor

Nachteile

  • Abhängigkeit von Verbindungsqualität & -stabilität
  • Nutzer muss Bedienung notwendiger Übertragungssoftware lernen

Ressourcen

Quellen

  • http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/remote-testing.html
  • http://usability-toolkit.de/usability/usability-methoden/remote-usability-test/

Visioning

Das Visioning ist ein kundenzentriertes Brainstorming. Es werden zusammenhängende Ideen generiert und visualisiert, die eine Vision bilden.

Ideenfindung
Einsteiger

Nutzen

Beim Visioning handelt es sich um „grounded brainstorm“ - die Ideengenerierung erfolgt basierend auf den Erkenntnissen zum Kunden und generierte Gestaltungslösungen werden zunächst nicht bewertet oder kritisiert (Beyer & Holtzblatt, 2002, S.277). Basierend auf dem Affinity Diagram und den Erkenntnisse aus dem User Research sollten durch das UX Team offene Punkte, Motive, geeignete Metaphern und erste Ideen identifiziert werden. Diese dienen dann als Startpunkte für das Visioning. Dabei generiert das UX Team, ohne Berücksichtigung von deren Umsetzbarkeit Ideen. Alle generierten Ideen hängen zusammen und bauen auf den ersten Ideen auf. Die Vision wird als Zeichnung festgehalten und zeigt das zu entwickelnde Produkt sowie gegebenenfalls dessen Struktur und wie die Kunden miteinander und mit dem Produkt interagieren (Beyer & Holt-zblatt, 2002, S.278). Bei Bedarf können beispielsweise zusätzlich andere Produkte und Services, andere Instanzen, die eine Rolle spielen - also weitere Touchpoints im Bezug auf das zu entwickelnde Produkt - abgebildet werden.
Ideen, die nicht zur Vision passen werden als Startideen für eine neue Vision verwendet. Das UX Team sollte mindestens drei bis vier verschiedene Visionen erarbeiten. Zu jeder dieser Visionen werden Vor- und Nachteile gesammelt und festgehalten. Anschließend wird versucht alle guten Elemente der verschiedenen Visionen in einer einzigen umsetzbaren Vision zusammenzufassen, die ebenfalls aufgezeichnet wird (Beyer & Holtzblatt, 2002, S.277 ff). Die konsolidierte Vision kann dann verwendet werden, um sogleich die nötigen Aktionen auch anderer Disziplinen zu identifizieren und festzulegen welche Touchpoints noch gestaltet werden müssen.


Es sollte bercksichtigt werden, dass die Erstellung von effektiven Personas einen nicht zu untersczenden Aufwand bedeutet. 10-12 einstige Interviews sind fr einfache Anwendungen ausreichend, um gegend empirische Informationen zu erhalten. Bei umfangreicheren Systemen sollten es - fr eine here Ret - jedoch mehr sein

Beispiel

Teilnehmer

User Researcher, Designer

Vorteile

  • Ermöglicht das Gestalten für eine stimmige Gesamtexperience
  • Vereint die besten Ideen zu einer Vision
  • Visualisiert und strukturiert die Vision

Nachteile

  • Sollte im Team durchgeführt werden

Quellen

  • Beyer, H. & Holtzblatt, K. (2002). Contextual Design. London: Academic Press.

User Environment Design

Das User Environment Design schafft eine nutzerzentrierte Repräsentation eines Produktes und dessen Struktur.

Prototyping
Fortgeschrittene

Nutzen

Das User Environment Design, kurz UED, dient als Repräsentation des Produktes und dessen Struktur. Es ermöglicht einen Überblick über die Aufgaben der Kunden zu erlangen, die Arbeitsabläufe optimal zu strukturieren und Konsistenz zu wahren. Das UED wird im Contextual Design (Beyer & Holtzblatt, 2002) aus den erstellten Storyboards abgeleitet und vom UX Team grafisch dargestellt. Das UED hilft die übergreifende Vision vom Produkt und dessen Kontext in konkretere Gestaltungsansätze zu überführen. Es kann verwendet werden, um bestehende Produkte abzubilden und deren Struktur aufzuzeigen oder aber um eine Struktur für neue Produkte zu erschaffen.
Um das UED zu erschaffen werden die Aktionen und Handlungssequenzen der Kunden nacheinander genauer betrachtet und die diesen zugrundeliegende Struktur wird aufgezeichnet: So genannte Focus Areas unterstützen den Kunden bei einem bestimmten Teil seiner Aufgaben und Arbeit. Zu jeder Focus Area wird ein Purpose angegeben. Zusätzlich werden zu jeder Focus Area auch die dort verfügbaren Funktionen und Objekte, die der Nutzer benötigt um seine Arbeit zu erledigen, Constraints - technische Einschränkungen sowie Issues aufgelistet. Links und Double Links zeigen Verbindungen zwischen Focus Areas auf. Das fertige UED sollte abschließend im Team noch einmal detailliert betrachtet werden, um überlappende Focus Areas zu erkennen, zu prüfen ob alle Funktionen richtig zugeordnet sind und der Kunde ausreichend unterstützt wird sowie um eine stimmige Struktur sicherzustellen.

Beispiel

Teilnehmer

Mehrere

Vorteile

  • Hilft Abläufe zu strukturieren und Konsistenz zu wahren
  • Liefert Visualisierung der Struktur

Nachteile

  • Das Erstellen kann ggf. etwas Übung erfordern

Quellen

  • Beyer, H. & Holtzblatt, K. (2002). Contextual Design. London: Academic Press.

Pastiche Scenario

Pastiche Scenarios beschreiben bekannte Charaktere bei der Nutzung neuer Technologien. Sie sollen ein lebendiges Bild vom Kunden schaffen und helfen innovative Gestaltungsideen zu generieren.

Ideenfindung
Fortgeschrittene

Nutzen

Bei Pastiche Scenarios handelt es sich um Szenarien, die bekannte Charaktere, beispielsweise aus der Literatur oder aus Filmen, bei der Nutzung neuer Technologien bzw. des zu entwickelnden Systems beschreiben. Bei der Auswahl der Charaktere wird darauf geachtet, dass diese Charaktereigenschaften aufweisen, die auch die echten Nutzer aufweisen. Bekannte Charaktere als Protagonisten der Szenarien erleichtert es sich den Nutzungskontext und deren Reaktionen vorzustellen (Blythe & Wright, 2006, S.1143). Pastiche Scenarios ermöglichen es so Einblicke in den zukünftigen Nutzungskontext eines Produktes und seine soziale und kulturelle Bedeutung für den Nutzer zu gewinnen und die Technologie unvoreingenommen und mit frischem Blick zu betrachten (Blythe & Wright, 2006, S. 1161 f.). Pastiche Scenarios fokussieren, besser als Personas, ganzheitlich auf menschliches Erleben, Erlebnisse und Erfahrungen (Blythe & Wright, 2006). Sie ermöglichen dem Gestalter so Zugang zu den internen Aspekten der User Experience.
Um Pastiche Scenarios zu erschaffen, werden Szenarien rund um die ausgewählten Charaktere und deren Interaktion mit dem zu entwickelnden oder zu überarbeitenden Produkt geschrieben. Die Szenarien können durch die UX Experten direkt, nach einer Diskussion mit den Kunden oder unter Einbeziehung der Kunden geschrieben werden. Dabei werden unbewusste Annahmen und Vorurteile über Nutzer und Nutzungskontext aufgedeckt und können überdacht werden. Pastiche Scenarios können während des gesamten Prozesses der nutzerzentrierten Gestaltung verwendet werden: Um Ergebnisse der Analysephase zusammenzufassen, neue Design Konzepte und Systeme zu veranschaulichen, um Mock-Ups zu strukturieren und Prototypen zu evaluieren (Blythe & Wright, 2006, S.1144). Besonders gut sind sie geeignet zum Einsatz im partizipativen Design Prozess, wenn Kunden direkt involviert werden.

Beispiel

Daniel Düsentrieb benutzt das neue Multitool am liebsten beim Raumschiffbau, denn dabei sind Präzision und Effizienz enorm wichtig. Insbesondere die Funktion zum Bohren und Schrauben in einem Schritt nutzt Daniel häufig, denn durch das integrierte Schraubenmagazin kann er die Schrauben nicht verlegen und spart Zeit - auch wenn er gerade mit den Gedanken schon an einer neuen Erfindung ist...

Teilnehmer

Mehrere

Vorteile

  • Helfen auf das Wesentliche, das Erleben des Kunden zu fokussieren
  • Anschaulich und gut kommunizierbar

Nachteile

  • Nicht repräsentativ
  • Finden des passenden Charakters kann schwierig sein

Quellen

  • Blythe, M. & Wright, P. (2006). Pastiche Scenarios: Fiction as a resource for analyzing user experience. In: Interacting with Computers 18. Jg, S.1139-1164.

Critical Artefact Methode

Die Critical Artefact Methode liefert innovative, menschenzentrierte Produkte. Basierend auf der User Research werden zunächst gezielt Artefakte geschaffen, die den Werten der Kunden widersprechen.

Prototyping, Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Critical Artefacts (Bowen, 2009b) sind Artefakte, die bewusst provokativ gestaltet sind, um durch die Interaktion von Kunden mit diesen und die Diskussion dieser menschenzentrierte Innovation zu schaffen. Critical Artefacts, entsprechend des Critical Design (vgl. Dunne & Raby, 2001) gestaltet, rufen bei den Kunden eine kritische Auseinandersetzung hervor, da sie deren Werten, Ideologien und Erwartungen widersprechen und so ein Abwägen und Vergleichen dieser Werte anstoßen (Bowen, 2009b, S.24). Sie werfen passende Fragestellungen für die Gestaltung von menschenzentrierten innovativen Produkten auf (Bowen, 2009a, S.441). Die Anwendung und Entwicklung von Critical Artefacts erfolgt in mehreren Schritten (Bowen, 2009b, S.130 ff): In einem ersten Workshop stellen Kunden, am besten Lead User, bestehende besonders hilfreiche und störende Artefakte aus dem relevanten Nutzungskontext vor. Die so gewonnenen Erkenntnisse dienen als Input für die Gestaltung von Critical Artefacts. In einem zweiten Workshop werden die besten entwickelten Critical Artefacts den Kunden anhand von Bildern vorgestellt. Die provokativen Critical Artefacts dienen dazu die Diskussion anzuregen und so Bedürfnisse der Kunden aufzudecken, Chancen und Anwendungsmöglichkeiten der Artefakte zu ergründen. Basierend auf den Erkenntnissen aus dem zweiten Workshop werden Artefakte geschaffen, die nun nicht mehr provozieren, sondern die Bedürfnisse der Kunden erfüllen. Diese Artefakte werden den Kunden dann in einem dritten Workshop präsentiert – wieder durch Bilder, teilweise aber auch durch physische Modelle. Feedback der Kunden kann dann zur Optimierung der Artefakte eingesetzt werden, sodass deren Verwendung beim Kunden für eine positive Experience sorgen kann.

Beispiel

Entwicklung eines neuartigen Telemedizintools - dazu zunächst Gestalten eines Systems, dessen Nutzung verwirrend und unangenehm ist und das wenig diskret ist. Danach erfolgt das Gestalten eines geeigneten Systems unter Berücksichtigung des Feedbacks potentieller Nutzer zum ersten, ungeeigneten Entwurf

Teilnehmer

Mehrere

Vorteile

  • Sinnvoll, wenn unklar oder nicht artikuliert ist was die Kunden wollen
  • Fokus auf Werte und Bedürfnisse

Nachteile

  • Sehr zeitintensiv und teuer
  • Art und Beschaffenheit der gelieferten Ergebnisse ist vorab eher unklar

Quellen

  • Bowen, S.J. (2009a). Getting it Right: Lessons Learned in Applying a Critical Artefact Approach. In: Undisci-plined! Design Research Society Conference 2008, Sheffield Hallam University, Sheffield, 16-19.
  • Bowen S.J. (2009b). A critical artefact methodology: Using provocative conceptual designs to foster human-centred innovation. Dissertation. Sheffield Hallam University.
  • Dunne, A. & Raby, F. (2001). Design noir: The secret life of electronic objects. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser.

Paper Prototyping

Paper Prototyping bezeichnet das prototypische Erstellen und Testen von Gestaltungslösungen auf und mit Papier. So können Gestaltungslösungen entwickelt und bereits sehr früh mit Nutzern getestet werden.

Prototyping, Testing
Einsteiger

Nutzen

Paper Prototyping bezeichnet die Nutzung von Papier und Stift zur prototypischen Umsetzung eines Produktes oder von Produktteilen. Es unterstützt somit das Finden von Gestaltungslösungen, das Kommunizieren und Abstimmen dieser sowie das Testen der entwickelten Gestaltungslösungen. Das Durchführen von Paper Prototyping ermöglicht so auch ein einfaches und schnelles Austesten von Designvarianten (Snyder, 2003). Dies kann realisiert werden, indem die Interaktionen des zu entwickelnden Produktes durch Manipulation des Prototypen durch eine Person imitiert werden.
Durch die Verwendung von Papier und Stift zur Findung der Gestaltungslösungen ist Paper Prototyping schnell und einfach durchzuführen und zudem intuitiv und preisgünstig. Änderungen beziehungsweise Varianten können einfach und sehr schnell erstellt werden. Durch Paper Prototyping konkretisierte Gestaltungsideen sind gut und leicht verständlich kommunizierbar. Die einfache und schlichte Präsentationsform von Papierprototypen wirkt auf Nutzer in Tests weniger einschüchternd, als ein digital vorliegender Prototyp (Snyder, 2003, S.57), daher kann Nutzern die Interaktion mit dem Prototypen und das Geben von Feedback dazu leichter fallen. Zudem sorgt die Beschaffenheit der Papierprototypen dafür, dass Nutzer sich nicht so sehr auf einzelne gestalterische Details konzentrieren und der Fokus auf dem Wesentlichen liegt. Sie eignen sich sehr gut für frühe Tests - auch während der Gestaltungsphase.

Beispiel

  • Entwerfen von Screens für eine App zur Heimautomatisierung
  • Entwerfen von Screens für eine Website mit Produktinformationen zu Sicherheitssystemen
  • Entwerfen von Screens für ein Programm zur Bedienung eines Sicherheitssystems

Teilnehmer

Mehrere

Vorteile

  • Günstig, einfach und schnell
  • Auch für frühes Einholen von Nutzerfeedback, ohne dass Details ablenken

Nachteile

  • Kann komplexere Interaktionen nicht abbilden,die Experience des Kunden ggf. nicht angemessen erfahrbar machen

Ressourcen

Quellen

  • Snyder, C. (2003). Paper prototyping: The fast and easy way to design and refine user interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Experience Prototyping

Experience Prototyping wird verwendet, um Gestaltungslösungen durch eine prototypische Umsetzung im realen Kontext erfahr- und testbar zu machen und neue Ideen zu generieren.

Prototyping, Testing
Fortgeschrittene

Nutzen

Ein Experience Prototype kann definiert werden als jede Form der Repräsentation, egal welchen Mediums, die gestaltet wurde, um zu verstehen, zu entdecken und zu kommunizieren wie die Interaktion und der Umgang mit einem Produkt, Raum oder System aussehen kann, das sich gerade in Gestaltung befindet (Buchenau & Fulton Suri, 2000, S.425). Um dies zu ermöglichen muss eine aktive Auseinandersetzung mit dem Prototypen möglich sein.
Experience Prototyping ermöglicht das Testen von Gestaltungslösungen, deren Testen in der Realität beispielsweise zu teuer oder zu gefährlich wäre. Experience Prototyping mit Kunden und Nutzern kann zudem helfen die Akzeptanz bei diesen zu erhöhen, insbesondere dann, wenn radikale Designentscheidungen getroffen werden müssen (Buchenau & Fulton Suri, 2000, S. 428).
Mögliche im Rahmen des Experience Prototyping anwendbare Vorgehensweisen sind beispielsweise Role-Playing, Bodystorming oder Improvisation - das Schauspielen unter Berücksichtigung von konkreten Handlungsanweisungen oder das Verwenden von Prototypen im realen Kontext. Beim Experience Prototyping sollten möglichst Low-Fidelity Prototypen genutzt werden, sodass der Fokus auf der wahrgenommenen Experience liegt. Dabei kann die Interaktion mit dem Prototypen aktiv erfolgen oder nur beobachtet werden – je nach dem was realistischere Ergebnisse hinsichtlich der User Experience liefert (Buchenau & Fulton Suri, 2000, S. 432).

Beispiel

Gestalten und Testen des Prototypen eines Produktinformationssystems für Mitarbeiter, z.B. hinsichtlich der Usability und Relevanz der gebotenen Informationen, während eines nachgestellten Verkaufsgespräches

Teilnehmer

Mehrere

Vorteile

  • Liefert einen realistischen Eindruck von der künftigen Experience
  • Kreiert Ideen und zeigt Probleme auf

Nachteile

  • Nicht repräsentativ
  • Ggf. gibt es Vorbehalte gegenüber dieser Art des Prototypings: “Theater spielen”

Quellen

  • Buchenau, M. & Fulton Suri, J. (2000). Experience prototyping. Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: Processes, practices, methods, and techniques. New York: ACM.

Die Ausarbeitungen der im Webtool verfügbaren Methoden entstammen der Abschlussarbeit von Mona Haux, Absolventin des Masterstudiengangs Human Computer Interaction an der Universität Siegen sowie der Methodendaten des Forschungsprojektes UseTree an der TU Berlin.

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